Tales of Verifier

テストエンジニアが自分の将来に不具合が起こらないことを確かめ合うRPG

アジャイルサムライ読書メモ 第4章 全体像を捉える

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

  • 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
  • 出版社/メーカー: オーム社
  • 発売日: 2011/07/16
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • 購入: 42人 クリック: 1,991回
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インセプションデッキの前半について。

  • チームの全員が目標をはっきりと理解する
  • 開発している理由を把握する

ことで、意思疎通をスピーディかつ確実に。

我われはなぜここにいるのか?

自分がつくろうとしているものの現場に行って、確かめる。ユーザーになるであろう人たちと一緒に過ごしてみる。
→ジャンルによっては難しそう。もちろんやったほうがいいのは分かるんだけど。

エレベーターピッチを作る

エレベーターピッチ=ごく短時間(エレベーターに同乗しているレベルの時間)で、自分のやるorやっていること及びそのすばらしさを伝える
結果を出して定時に帰る時短仕事術:30秒、250字で魅力を伝える――エレベーター・ピッチとは - 誠 Biz.ID
エレベーターピッチを作るメリットは

  • 明快になる
  • チームの意識を顧客に向けさせる
  • 核心を捉える

エレベーターピッチのテンプレは、キャズムという本のがいい。

キャズム

キャズム

パッケージデザインを作る

もし自分の作るフォフトウェアがそのへんのスーパーに並んでいたら・・・。
そこで手にとって買いたくなるように、

  • アピールするポイントを探る
  • キャッチコピーをつける
  • パッケージのデザインを考える

この作業を通して、「なぜつくるのか」をチーム内で共有できる。楽しく。
キャッチコピーを考えるときに大事なのが、「機能」でなく「機能によって得られる効能」を押すこと。

インテルデュアルコアプロセッサー搭載

じゃなくて

エクセルマクロの実行時間が半分に!

といった感じ。 *1

やらないことリストを作る

プロジェクトのスコープを明確にする。このとき

  • やること
  • やらないこと

に加えて

  • やるかやらないかあとで決める

欄もあるといい。

「ご近所さん」を探せ

プロジェクトメンバーだけだと思っていた関係者が、実は他にもいたりする。
助けを借りなければならない場面が来る前に、つながりを持っておくとスムーズ。

自分のまとめ

とにかくチームの意識をあわせる。「なんとなく」で作り始めないことが大事。
ここでみんなの意識をあわせておく、チームの作業スコープを明らかにしておけば、「あれ、こんなんでいいんだっけ?」と迷ったときに戻ってきて確認できる。

*1:本の例とは違うのを勝手に作りました