Tales of Verifier

テストエンジニアが自分の将来に不具合が起こらないことを確かめ合うRPG

アジャイルサムライ読書メモ 第7章 見積り:当てずっぽうの奥義

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

  • 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
  • 出版社/メーカー: オーム社
  • 発売日: 2011/07/16
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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プロジェクトで最初に出す見積りは、当てずっぽうにすぎない。

  • 仕様が決まってない
  • チームメンバーも決まってない
  • 手法も決めてない

などなどの状況で、正確な予測なんて無理。
→じゃあどうやって見積もればいいのか

相対サイズで見積もる

クッキー1枚食べるのに10秒かかるから、10枚なら100秒はかかる。といったやり方。
人間は、絶対量を見積もるよりも相対量を見積もるほうが得意。
まずやるのは、ユーザーストーリーがそれぞれどのくらいの大きさなのかを相対的に見積もる。
その後、自分たちの作業スピードを測る。
これで、いつごろ作業が完了するかを見積もることが出来る。

見積もるときはポイントで

○日、○時間、とかではなく、○ポイントとか、○ナッツとか、何でも。

見積り技法

三角測量

ユーザーストーリーから小中大の三つを基準として選んで、残りを相対サイズで見積もる

プランニングポーカー

顧客が読み上げたストーリーに対し、開発メンバーたちはどのくらいかかるのか(小中大、1pt3pt5ptなどで)見積もる。皆の見積もりが一致したら終了。一致しなかったら、話し合う。

アジャイルな見積りの注意点

アジャイルでは見積もりはいい加減でいい、というのはウソ
なるべく正確になるように心がける。しかし、それでも正確な見積もりにはならないということを自覚するのが大事。
見積もって、作業速度を計測して初めて計画が信頼できるものになってくる。